Et voila les rumeurs....Encore un mois a tenir, et on saura enfin si on passe a autre chose ou pas^^
- Règles très similaire entre 40k et battle, avec parfois les même effets mais des noms des différents pour coller au fluff, 99.9% des règles battle/40k serait compatible
- La V9 sort en même temps que la V7 40k, pour eux, c'est une simple MAJ, pour nous enorme changement, qui rend presque tous les LA obsolétes.
- Les charges s'effectuent lors de la phase de CaC, on a donc mouvement, puis charge. Les unité qui se font charger peuvent changer d'orientation, pour prendre la charge de face.
- Ca resterais tout aussi tactique au niveau des placements, mais totalement différents de ce que l'on a actuellement.
- Valeurs de mouvement de 6ps pour toutes les infanteries, du nain a l'ogre, 12ps pour toutes les cavaleries
- Charge reste aleatoire, avec des charges a 1D6 ou 2D6ps, doublé dans certains cas.
- Les terrains difficiles retirent 1D6ps au mouvement, les marches forcées en ajoute 1D6
- Bouclier serait différents, le reste des armure garde le même principe.
- Une charge a travers un terrain dangereux affecte l'initiative de l'unité et peux provoquer des pertes
- Les ogres ont la règles 'monstrueux', qui comprend en gros la règle 'rapide' actuelle
- Charger depuis un terrain donne -2 I, les lances donnent +2 I si l'on se fait charger
- Les unités en formation sérré se déplace comme une unité d'une seule figurine actuellement, donc plus de roue, uniquement pivot.
- Une nouvelle formation, 'formation lache', si j'ai bien compris, permet au unité sérré de se mettre comme des tirailleurs
- Les unité chargé ne font pas face au unité en formation lache
- Si une unité rate une charge, elle passe en formation lache
- Seule les formations sérré peuvent maintenir et tirer
- Les formation lache ne peuvent pas se servir des armes de tir
- Si une formation serré affronte une formation lache, elle peut combattre sur 4 rang, tandis que les laches eux riposteront sur 2 rangs seulement.
- Attention lache et tirailleur sont donc deux formations très différentes. Les tirailleur n'ont pas ces malus, ils voient a 360, utilisent leurs armes a 360, et gagne +1A quand il chargent des unité lache ou tirailleurs.
- Pas de parade pour les laches, ni de bonus d'etendard, et doivent relancer les tests de paniques réussi
- La formation lache sert principalement a se protéger des tir de cata et pour les deplacement
- Plusieurs formations possible pour les régiment
- On passe d'une formation a l'autre en debut de tour, en réussissant un test de commandement, ou automatiquement avec un musicien.
- Block, de 5 à 15 fig de large, aussi profond que voulu
- Wedge, c'est comme les anciens fer de lance bret en triangle, ils n'ont des rangs qu'a partir de 5 figurinnes de larges (donc a partir du 5eme rang). Pas d'attaque de soutiens, tous ceux a l'avant du triangle tapent, bonus de percé de formation ennemi
- Si on fait 2x plus de blessure qu'il n'y a de rang (si 3 rangs, 6+ blessures), l'unité attaquante effectue un test de force. Si elle réussi, l'unité en face est desorganisé (formation lache) et resubit immédiatement un round de CaC
- Cela peut se produire dans les deux camps en même temps.
- tortue, formation en carré, immobile, que des faces avant.
- On peut a tous moment briser une formation pour devenir formation laches, pour les autres forcement en début de tour.
- Les armes ont beaucoup changé également, la force ne modifie plus les save d'armure, par contre enormement d'armes font subir des malus au armure, sous forme de perfo(-1), perfo(-3) etc...
- lance perfo(-1), +2 I au premier tour si chargé de face,
- Beaucoup plus d'arme, avec des variantes des armes de bases.
- Sauvegarde armure OU invu, plus les deux
- Les persos ont accès a tous un arsenal d'arme 'générique', mais pas forcement magique, un ogre peut par exemple s'acheter une hallebarde, uniquement les persos
- Il y a le principe de la mort instantanné a 40k (alors la je connais pas assez pour être sur, mais il me semble que si blessure avec F au mini 2 fois superieur a l'endurance, mort auto)
- Unité monstrueuse ont de base perfo(-2)
- La phase de magie est différentes, on génére les dès de pouvoir/dissip en début de tour, certains sorts se lance a des moments prècis du tour (phase de mouvement/cac) les autres se lancent après la phase de mouvement
- Si on utilise plus de dès que son lvl de magie, on peut fiascoter, mais ça ne donne pas pouvoir irré
- Certain sort ne s'execute que lors du tour enemi, il sont lancé pendant votre tour, si pas dissipé, impossible de le faire lors du déclenchement
- Il y a des règles pour les sabbats, les unités de sorciers
- a 3000pts, deux fois plus de dès générés, a 6000 3 fois plus etc...
- les archers et autres armes similaire, ne peuvent pas tirer puis charger, il y a des règles specifique pour les différentes armes de tirs.
- Les arc permettent de faire des tir de volé sur des unité non en vue de l'unité d'arché, mais vue par une autre unité amie.
- pistolets tapent au profils de l'arme lors du 1er round de CaC, et comptent toujours comme arme supp
- Le 6 est toujours une reussite, même malgré les modificateur, pour les touches au tir, mais également pour les armures
- Si une arme se fait sans save armure, la on ne jette pas les dès, donc pas de 6 possible
- +1 pour touches les grandes cibles, moins de modificateur (pas de malus pour bouger et tirer, ni pour longue portée)
- Les armures sont précalculé, et impossible de les changer. par exemple un hero imperiale a une 5+, même si monté, on peut lui payer une armure de plate 3+, ou une armure de chevalier uniquement s'il est monté qui donne 1+.
- Le bouclier est complétement séparé, il donne une save 4+ si la save est moins bonne, une invu 6+ au cac, et font une touche d'impact avec la force de leur profils
- Save d'armure ou invu
- Les LA restent vallable mais obtiennent chacun une FAQ importante, y compris le LA Sylvain
- Il parle également d'une sorte de campagne, dans laquelle on trouverais des régiment de renom, principallement bret
- l'histoire n'a pas avancé, elle se trouve au moment du couronement de Karl Franz, et les bouquin vont sortir dans un ordre chronologique maintenant
- Le but a atteindre est l'arrivé d'archaon
- Un roman qui sort par LA pour faire avancer l'histoire
- Les couverts donne des sauvegarde, par exemple un crenau de forteresse donne une save 3+
- Les régiment ne peuvent pas se mettre a couvert, la ou les formations lache le peuvent
- Principe de réaction, par exemple, si une milice est touché par un souffle, elle quitte sa formation pour se mettre en formation lache
- La sauvegarde de bouclier ne fonctionne au tir que de face, sauf pour les tirailleurs
- Si vous faites plus de blessure dans un CaC, vous gagnez le combat, mais les pv ne servent pas a modifier le test de resultat de combat
- Attaque de balayage, en gros on se déplace, on attaque, on se re-deplace.
- Attaque de balayage sur les batiments
- Les chars et les cavaleries légére attaque au balayage.
- Les deux camps tapent avant que l'unité ne se redéplace, pas de résultat de combat
- Pas de charge sur les batiement, les touches se font lors de la phase de mouvement
- Les chars sont visiblement tous passé a 1D6 touches F6, et c'est une régle speciale, avec le mouvement de cav (donc 12ps)
- Les volant peuvent faire des attaques en piqué, qui cause des impact plutôt que les attaques normale, peuvent faire des attaque en balayage
- Peau ecailleuse n'existe plus
- Attaque enflammé donne perfo(-1) contre la cavalerie, et fait sauter la régén